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VR體驗館的發(fā)展現(xiàn)狀

2022年了,5G跟元宇宙的到來,把VR再度推上風(fēng)口,VR正在逐步進(jìn)入民用市場,但對絕大多數(shù)民眾來說,VR既陌生也神秘。VR設(shè)備如頭盔眼鏡或一體機價格還比較高昂,還需要高配置的PC作為支撐,這又是一個額外的開銷。另外,VR體驗?zāi)壳跋M者體驗不足,在內(nèi)容和使用場景方面都存在制約,難以普及到家庭。


但目前來分析,現(xiàn)階段VR技術(shù)還不夠智能,VR目前不適合長時間玩大型游戲,因為時間長了會暈,短平快的體驗更容易被接受。VR一體機設(shè)備帶頭大、重,并且價格貴,從個人老百姓想體驗VR的話,它更適合去體驗和嘗鮮,并不適合大眾消費者購買和使用,但是現(xiàn)階段VR線下體驗館卻給了我們一個更好的選擇,我們可以花更少的錢來體驗新的VR技術(shù),感受VR所帶來的魅力,就像曾經(jīng)的網(wǎng)吧一樣。幾十塊錢就能去感受一下新科技帶來的魅力。

并且對于有些想買VR設(shè)備的人來說,也可以有一個先體驗的地方,然后再決定買什么設(shè)備。

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VR體驗館運營的一堆問題

但是目前看起來欣欣向榮,一個個玩家磨拳擦掌的 VR 體驗店 / 主題公園領(lǐng)域,其實要做好還是有很多問題要解決,這些問題的解決程度也可能決定在戰(zhàn)役中最終的勝負(fù):

 

體驗不夠良好:

 

VR唯有好的體驗,才能持續(xù)吸引人,向顧客收錢也才成立。VR 體驗的及格線很高,及格線之下,都約等于零,VR 頭顯如此,VR 體驗店應(yīng)該也是如此。

 

但目前VR硬件設(shè)備不成熟。就市場現(xiàn)存VR硬件設(shè)備來看,無論是HTC VIVE還是Oculus Rift,用戶體驗效果遠(yuǎn)未達(dá)到盡如人意的程度。刷新頻率達(dá)不到、眩暈問題沒能解決、頭盔重量偏大、動作捕捉系統(tǒng)不夠精確等等。

 

另外目前的VR設(shè)備也只是在視覺和部分體感上實現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實的體驗,在某類應(yīng)用或者游戲上不能達(dá)到絕佳的體驗,比如大面積地圖游走類、賽車、飛行等,就連 HTC Vive 的負(fù)責(zé)人也曾經(jīng)表示,該款設(shè)備只適合在某類場景下應(yīng)用。這些問題很可能導(dǎo)致用戶一次體驗VR之后不再繼續(xù)使用。

當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實線下體驗館本身是一個非常有前景的產(chǎn)業(yè),它能夠提供的設(shè)備和體驗都不是家用VR設(shè)備能夠提供的,這正如同3D電影之后電影院重新崛起。也可以說,VR體驗館是線下渠道的未來。

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不可否認(rèn)的是VR體驗店后續(xù)勢必會持續(xù)適應(yīng)市場,可以肯定的一點是,VR體驗店降低了 VR 體驗的門檻,滿足了人們獵奇的心理需求,將會是VR產(chǎn)業(yè)化的一大推手,它將有助于民眾了解VR、體驗VR、消費VR,在建立起完整的VR產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的同時,進(jìn)一步促進(jìn)相關(guān)軟硬件產(chǎn)品和技術(shù)的發(fā)展和完善。

有興趣的朋友可以留言,小編將在第一時間回復(fù)您。

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